Empresas recorrem a conceitos de jogos para divulgar produtos e aprofundar relacionamento com consumidores de forma divertida

por andre_inohara — publicado 02/05/2012 08h37, última modificação 02/05/2012 08h37
São Paulo – Usando técnicas de Gameficação e Advergame nas redes sociais, empresas querem divulgar produtos.
img_1411.jpg

As empresas estão diversificando suas ações de marketing junto ao público conectado nas redes sociais. Como boa parte dos consumidores cresceu familiarizada com computadores e videogames, também passa muito tempo se divertindo em ambientes virtuais. E se a experiência for agradável, a chance de ela ser compartilhada com os amigos é grande.

Quando essas pessoas têm tempo livre, normalmente vão se distrair com um jogo virtual, seja no próprio computador ou em redes sociais, argumenta André Ursulino, diretor de Planejamento da agência de publicidade iThink.

“Nada melhor do que criar uma dinâmica de jogo para se falar dos benefícios de uma marca”, disse Ursulino, que participou do comitê de Marketing da Amcham-São Paulo na quarta-feira (25/04).

Gameficação e Advergame

Partindo desse comportamento, muitas empresas estão recorrendo a ferramentas mais amigáveis e lúdicas de relacionamento com clientes para apresentar conceitos de marca e produtos, e ao mesmo tempo coletar suas opiniões e sugestões. Duas delas, a Gameficação e o Advergame trabalham a fixação da marca por meio de conceitos de jogos.

Viktor Busch, diretor de criação da iThink, comentou as diferenças entre as duas ferramentas de publicidade. “O advergame é uma mídia que apresenta a marca e seu conceito dentro de um ambiente de jogo [que não é necessariamente o da empresa], e a gameficação utiliza recursos de jogos em uma plataforma própria para comunicar uma marca”, observa.

Exemplo prático

Um exemplo de advergame que a iThink desenvolveu foi um aplicativo para uma rede virtual, promovendo um sabonete líquido facial de cor alaranjada voltado ao público feminino. “Quando se fala de games, a sensação é que eles só interessam aos nerds e adolescentes. Mas pesquisas mostram que o principal público de games casuais [simples e de curta duração] na internet são mulheres de meia idade para cima”, ressalta Busch.

O game citado por Busch consiste em limpar a sujeira do rosto dos amigos com o produto. A tela é formada por um campo cheio de bolinhas coloridas dispostas em um quadrado, sendo que as alaranjadas representam o sabonete líquido.

A jogadora dispõe de algumas bolinhas e tem que atirá-las na direção de onde estão as esferas de mesma cor, para que formem uma pequena linha reunida com cores iguais. Se elas combinarem, serão eliminadas do jogo e renderão pontos à jogadora.

Para aumentar o desafio, aparece na tela o rosto dos amigos da jogadora que estão conectados a ela na rede virtual. Quando isso acontece, aparecem bolinhas alaranjadas e de sujeira (outras cores). A jogadora tem que formar então seqüências de bolinhas alaranjadas, para ‘limpar’ o rosto dos amigos.

O objetivo do jogo não é simplesmente destruir bolinhas e limpar o rosto dos amigos. “Queremos que a pessoa tenha assunto para reverberar na sua rede social. Se ela consegue limpar um número determinado de amigos, desejamos que ela divulgue e publique isso. Assim, vamos criando ganchos de assunto para que mais pessoas entrem no jogo”, destaca Busch.

Linha baby da Johnson&Johnson

A gameificação foi outra forma que a Johnson & Johnson encontrou para se aproximar do seu público formado por pais de primeira viagem. Em algumas marcas, como a linha de produtos para bebês, era preciso entender um pouco mais o perfil de seus consumidores.

Por isso, a empresa optou por uma mídia que oferecesse maior interatividade, como a internet, disse Luis Ruiz, gerente de Marketing da Johnson & Johnson. “Depois que as mães têm filhos, a internet se torna uma rede muito relevante de consulta sobre cuidados com o bebê. Primeiro elas consultam os amigos presenciais, e depois os virtuais”, afirma o executivo.

A empresa criou um aplicativo colaborativo chamado Mimo, com o objetivo de permitir a troca de informações sobre cuidados com os bebês entre os pais e envolvidos. “Colocamos alguns elementos de jogo para estimular as mensagens e a participação dos usuários”, conta Ruiz.

A plataforma hoje conta com quase 500 mil membros, e o público predominante (93%) é formado por mulheres de 18 a 34 anos. Um dos resultados foi que, toda vez que surgia algum tópico referente aos maridos, o nível de participação aumentava entre as mulheres.

“Elas sempre comentavam sobre os maridos, e existe uma sensação de que os homens têm dificuldade de compartilhar emoções. Quando surgia algum tópico relacionado, a participação disparava”. Assim, a empresa lançou uma campanha publicitária tendo como tema a emoção dos pais com o nascimento dos filhos.

registrado em: